The effect of using Kahoot! for learning – A literature review

Wer es nicht kennt: „Kahoot! is a game-based learning platform used to review students‘ knowledge, for formative assessment or as a break from traditional classroom activities.“ Kahoot gibt es seit 2013. Heute wird es von 70 Millionen Menschen im Monat genutzt. Eine Zeit gelang gehörte ich dazu, habe damit gerne längere Workshop- oder Seminar-Sessions aufgelockert, bevor ich zuletzt vor den immer energischeren Upgrade-Aufrufen kapituliert habe.

Im Rahmen einer Literaturanalyse haben nun die AutorInnen 93 Studien untersucht, die sich mit dem Nutzen von Kahoot beschäftigt haben. Es ist eine sehr lange und detaillierte Analyse. Deshalb zitiere ich hier die beiden wichtigsten Absätze aus den zusammenfassenden Highlights:

„- Main conclusion is that Kahoot! has a positive effect on learning performance, classroom dynamics, attuites, and anxiety.
– Main challenges include technical problems, see questions and answers, time stress, afraid of losing, and hard to catch up.“

Empfehlen kann ich den Artikel auch, weil die AutorInnen in ihrer Einführung Kahoot kurz in die Geschichte der Student Response – Systeme einbetten und auch verschiedene Alternativen auf dem (englischsprachigen) Markt nennen.
Alf Inge Wang und Rabail Tahir, Computers & Education, Vol 149, Mai 2020 (via ScienceDirect)

Bildquelle: www.create.kahoot.it

5 Design Tips To Keep In Mind When Creating Game-Based Learning

Gamification, or game-based learning, is one of the most effective and engaging ways to help learners learn skills and apply them in a virtual environment. This article is an attempt to help you find a starting point to create game-based or gamified learning, with 5 tips that you might find useful.

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