Mein Wochenausklang: Trends und Perspektiven im E-Learning

Trends im E-Learning sind so eine Sache. Meistens diskutieren wir ja, ob eine bestimmte Entwicklung wirklich ein Trend ist. Denn was für die einen ein alter Hut ist, klingt für andere wie ferne Zukunftsmusik. Alles eine Frage der Perspektive. Aber darum geht es mir gar nicht.

Audrey Watters hat uns kurz vor Jahresschluss noch einen schönen Artikel mit dem Titel „The Business of ‚Ed-Tech Trends’“ mitgegeben. Darin fragt sie sich, welche Themen es eigentlich in Trendreports schaffen und welche nicht. Anschließend gräbt sie sich in das Thema „personalized learning“ ein, das aus ihrer Sicht gerade die Schlagzeilen bestimmt. Doch keine klare Definition, keine Empirie, keine Erfolgsgeschichten, „so is “personalized learning” really a “trend”?“ fragt sie. Was sie zu der Beobachtung führt, dass es die großen Philanthropen dieser Tage, Bill Gates, Mark Zuckerberg und andere, sind, die die Richtung der Diskussion bestimmen. Silicon Valley und EdTech.

Gerade in diesen Tagen, Jahreswechsel und LEARNTEC, werden Trends ja überall gehandelt. Wenn man dem Augenschein traut, dann ist zum Beispiel Virtual Reality ein Trend. Auch in Karlsruhe waren die Brillen und die verzückten Gesichter ihrer Träger unübersehbar. Ein anderer Trend dreht sich um Künstliche Intelligenz, Algorithmen und Analytics. Blockchain klopft leise an die Tür. Kaum ein Artikel, der nicht auch Bildung und Lernen hier Großes prophezeit. Virtual Reality und KI, aus Sicht der Industrie macht das Sinn.

Es ist noch gar nicht so lange her, da sprachen wir über Blogs, Wikis, RSS, Podcasts und die sozialen Netzwerke als die kommenden Lernthemen. Lerntechnologien, die vor allem die Nutzer stark machen sollten. Mit ihnen sollten Personal Learning Environments möglich sein und damit ein Gegengewicht zu den großen Lernplattformen. Edupunks und DIY-Learning. Heute schafft es gerade noch „Social Learning“ auf die Trendlisten. Irgendwie schlägt das Pendel also wieder in die andere Richtung aus. Denn Virtual Reality braucht Inhalte, Equipment und Experten. KI und Algorithmen brauchen Lernerdaten, aber ihre Lösungen sind deswegen noch nicht lernerzentriert. Aber vielleicht ist auch das eine Frage der Perspektive.

Bildquelle: Lindsay Henwood (Unsplash)

eLearning Trends And Predictions For 2018

Ich habe mich dieses Jahr mit Hinweisen auf eLearning-Trends und entsprechende Artikel zurückgehalten. Wenn es da eine Lücke gibt, so schließt dieser Beitrag sie. Die Autorin teilt ihre Aufzählung in drei Kapitel ein: „1. What will continue to offer value, 2. Coming of age – An increase in adoption, 3. Emerging or maturing – Watch out for“.

Im ersten Kapitel stehen die üblichen Verdächtigen – von Mobile Learning bis Informal Learning. Im zweiten Kapitel finden wir Learning Portals, Personalization und Curation; diese Trends werden bereits seit einiger zeit fleißig diskutiert, aber noch selten umgesetzt. Das Kapitel „Watch out for“ hält einerseits Augmented/ Virtual Reality, andererseits Artificial Intelligence, Big Data und Learner Analytics parat.

Die Crux an diesen Aufzählungen: Sie sind industrie- und technologie-getrieben. Es werden Unternehmen und Bildungsabteilungen angesprochen. Die Lernenden sind primär Adressaten neuer Technologien und Konzepte. Sie als Mitarbeiter und selbstorganisiert Lernende zu stärken, ihnen digitale Kompetenzen zu vermitteln, steht nicht auf dieser Tagesordnung. Auch wenn sich Social Learning in der Aufzählung befindet. Streng genommen ist auch Virtual Reality mit seinem Mehr an Technologie, Aufwand und Betreuung durch Experten hier ein Rückschritt.
Asha Pandey, eLearning Industry, 30. Januar 2018

eLearning Trends And Predictions For 2018

Ich habe mich dieses Jahr mit Hinweisen auf eLearning-Trends und entsprechende Artikel zurückgehalten. Wenn es da eine Lücke gibt, so schließt dieser Beitrag sie. Die Autorin teilt ihre Aufzählung in drei Kapitel ein: „1. What will continue to offer value, 2. Coming of age – An increase in adoption, 3. Emerging or maturing – Watch out for“.

Im ersten Kapitel stehen die üblichen Verdächtigen – von Mobile Learning bis Informal Learning. Im zweiten Kapitel finden wir Learning Portals, Personalization und Curation; diese Trends werden bereits seit einiger zeit fleißig diskutiert, aber noch selten umgesetzt. Das Kapitel „Watch out for“ hält einerseits Augmented/ Virtual Reality, andererseits Artificial Intelligence, Big Data und Learner Analytics parat.

Die Crux an diesen Aufzählungen: Sie sind industrie- und technologie-getrieben. Es werden Unternehmen und Bildungsabteilungen angesprochen. Die Lernenden sind primär Adressaten neuer Technologien und Konzepte. Sie als Mitarbeiter und selbstorganisiert Lernende zu stärken, ihnen digitale Kompetenzen zu vermitteln, steht nicht auf dieser Tagesordnung. Auch wenn sich Social Learning in der Aufzählung befindet. Streng genommen ist auch Virtual Reality mit seinem Mehr an Technologie, Aufwand und Betreuung durch Experten hier ein Rückschritt.
Asha Pandey, eLearning Industry, 30. Januar 2018

#NextLearning: Lernen mit Gamification, Kollaboration, AI, … als Beschleuniger der digitalen Transformation?!

Der Beitrag bzw. das Interview mit Thomas Jenewein (SAP) haben zwei Teile: Zum einen ist es ein konkreter Aufruf, sich unter dem Hashtag #NextLearning an einer Blogparade zu beteiligen. Zum anderen ist es eine Standortbestimmung und erste Stichwortsammlung zum Thema #NextLearning, also zur Frage, welche Trends Weiterbildung und Lernen heute und morgen bestimmen und wie sich diese Trends in Projekten der SAP wiederfinden.

Das Interview lässt kaum ein Stichwort aus: Es startet mit der „Kompetenzlücke“ in vielen Unternehmen, die im Zeichen der digitalen Transformation auch die Weiterbildung vor neue Herausforderungen stellt. Dann führt der Faden zu neuen Formen des agilen, kollaborativen, vernetzten Arbeitens, die nach einem neuen Lernparadigma rufen. Thomas Jenewein zeigt auf, wie sich das neue Lernparadigma in verschiedenen Lerndimensionen – Lerninhalten, Lernprozessen, Lernpfaden, Abschlüssen – widerspiegelt. Und auch die aktuellsten Stichworte wie Künstliche Intelligenz, Virtual/ Augmented Reality, Big Data und Chatbots werden einmal hochgeworfen. Atemlos.
Winfried Felser, Interview mit Thomas Jenewein, LinkedIn/ Pulse, 11. Januar 2018

The ‘killer’ interview question?

In your last interview, were you asked a question you thought was either too tough, too personal, too ambiguous, etc.? Did you think you ‘nailed it’ or did you come away confused about the purpose of the question, your response, or whether the interviewer was messing with you?

From the article:

“…candidates often struggled with the question: “Tell me about your most significant technical accomplishment, the project that you’re most proud of.” Max Brown, ex-Tesla recruiter.

This doesn’t sound too bad, does it? I can think of a few examples here, but is it the kind of thing the interviewer is looking for. Brown says that “most people’s first instinct is to pick the project or achievement that sounds the most substantial on paper – but that’s not always the one that illustrates their actual technical ability” and that “it’s usually better to shine the spotlight on a smaller project where you can truly speak to all of the technical aspects. In many cases, the biggest, most impressive-sounding initiative you participated in was largely the result of a team effort.” Hmm, really. Well, here’s what I would say, and these were my first thoughts when reading the article last night …


How would you answer an interview question about your 'most significant technical accomplishment'?
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My most ‘significant technical accomplishment’ would probably be one of my first positive experiences using computers. Back in the early- to mid-80’s my Dad bought me a ZX81, and then a ZX Spectrum. Before we bought a cassette player to record and load games I had to type each and every game I wanted to play. Copied from magazines or books, this could take a couple of hours, required squinting intensely at code which, as I’m sure you’re aware, would be rendered useless if you got just one comma or semi-colon in the wrong place. I learned the hard way to pay attention, keep the finer detail in mind when trying to rush to finish before bedtime, etc. I also learned to fix the broken published code. I learned what form the code should take, how to reference other bits of code. I learned how to trust myself and my ‘intuition’ when the code was wrong, so I could fix it before continuing.

From this I learned to write my own games, albeit very basic, but it was still all mine, from concept to (working) completion. I remember a worm race … six or eight worms race from one side of the screen to the other with random generator controlling how fast each went. Whichever got to the other side of the screen won, and I got the whole family to watch and choose a worm! Quality family time, eh? It’s from here that much of everything I do now stems … my interest in computers and computing, developments in AI and VR, gaming (although less and less now, but I’m getting back to it through my kids), the Internet, self motivation and confidence, advances in wearable computing, etc.

If in doubt, here’s another perspective for your next interivew .. “never stop learning”.

What would you choose as your ‘significant [technical] accomplishment’?

Image source: Barney Livingston (CC BY-SA 2.0)

 

Learning By Virtual Reality: It’s Here And It Works

Josh Bersin hat eine VR-Company besucht und ruft Corporate Training zur nächsten „killer app“ aus. Er hat sehen dürfen, dass Unternehmen wie Walmart und KFC bereits heftig in Hardware und Software investieren. Und nicht zu vergessen Google Glass und Augmented Reality, die still und leise Corporate Training erobern. Sagt der technikbegeisterte Berater mit Blick auf den amerikanischen Markt.

„Applications for this technology are vast: safety training in hazardous conditions (you can go to an oil well or a construction site virtually), simulations of job interviews to identify bias and discrimination, and applications in retail, hospitality, and other customer-facing situations where employees need to see and feel the “real world” to really know what to do. (UPS uses VR to simulate and train drivers, for example.)“

Josh Bersin, LinkedIn/ Pulse, 23. August 2017

Campus Technology 2017: Virtual Reality Is More Than a New Medium

Neben der Botschaft des Titels, dass Virtual Reality (VR) „the start of a new era“ ist, nehme ich nach Lektüre des Artikels mit: Inhalte, auch für Bildungszwecke, sind der Engpass. Zwar hat auch die Hardware noch viel Luft nach oben. Denn benutzerfreundlich sind die Headsets und Kabel noch nicht. Aber das bereitet derzeit weniger Sorgen. Hier heißt es:

„The next evolution, Craig said, will be glasses capable of supporting VR and augmented reality. He predicts they’ll become commonplace, eliminating the need for VR apps on a smartphone.“

Kurz: Die Experten empfehlen, noch mehr Menschen für die neue Technologie zu begeistern und gemeinsam über Einsatzmöglichkeiten nachzudenken. Denn das Spielfeld, gerade für die Weiterbildung, ist noch ziemlich leer.
Amy Burroughs, EdTech, 20. Juli 2017

Bildquelle: Maurizio Pesce (Flickr, CC BY 2.0)

Book Review: Ready Player One

I’ve been reading a lot of books lately, some work related, some classic fiction (see my other blog, ‘100 school books‘), and some purely for pleasure. This is one of the latter, purely for pleasure.

‘Ready Player One’ (RPO) is the first book from Ernie Cline and, I must say, a brilliant one too. Taking an obvious passion for 80s pop culture and early games and gaming platforms, Cline has woven a view of a dystopian and gritty future into games and gaming lore, using Easter Eggs from games and films as a starting point to getting VR-enabled characters and a storyline into a complex story of, ultimately, loyalty and hard work. The story centres around a quest to find the Easter Eggs hidden inside the OASIS, a virtual reality platform used by everyone. And I mean everyone. It’s bigger than anything, including Governments (sound familiar?). Created by the mysterious James Halliday, OASIS is akin to a world where Facebook meets Second Life, but on a much larger scales then each of those has even thought or dreamed of. When Halliday dies and has no heir to his fortune, he leaves a simple quest … everything he has (including control of OASIS) will go to the person who finds the eggs and solves the riddles. There are three of them, and in the six years since his death no one has even found the first. The world is literally just waiting for the real quest to start, and ultimately end, before it moves on. 

And there starts the quest, the loyalty, the betrayal and the general quest to find and solve the puzzles. We focus on one person, his background, his avatar and his journeys through real-life and OASIS. Wade (real name) and his avatar (Parzival) come from the wrong side of life, orphaned and living with an uncaring aunt, he disappears to his hide-out and links to OASIS, where he is schooled and socialises. Wade progressed from a real school to a virtual one. 

I’m sure many of us reading RPO would recognise the idea of a virtual classroom, the concept it has matured and developed in RPO to the point where the brightest graduated from real-life classrooms to the OASIS / VR version. Whole schools exist in OASIS on a dedicated learning planet, ‘Ludus’, government-supplied VR headsets and equipment are available to students who are good enough for these schools, and it is from here Wade/Parzival can travel around OASIS. Travel is limited to those with enough credits, earned through quests or battles fought, or bought outright. Lessons are controlled, attendance is required and checked, too much absence could/would result in expulsion and having to return the VR headset, Wade’s only way of accessing OASIS and trying to solve the first clue to finding the Easter Eggs that will, he hopes, lead to the riches Halliday has left in escrow.

This is an awesome book, I can’t recommend it highly enough. Even if, like me, the majority of references to 80s TV shows (US only) and games are completely lost the details and cleverness of the clues and Easter Eggs will not be lost on the reader, and the suspense of the twists near the end (no spoiler from me, just go read it) will totally grip you.

Oh, and I read this properly, paperback. It seemed respectful to the book subject to read it in paperback, as it would’ve been presented in the 80s, where the books is kind of set (despite actually being set in the year 2044).

It is also worth noting that this is also about to become a Stephen Spielberg monster film (in the good sense), but I would be highly cautious of how much of this complex story of the future and past he will be bale to get into 90-120 minutes. This could quite easily be a 6-10 part mini-series, and would probably do a cleaner job of being true to the book if it was, but I’ll wait for judgement until I see Spielberg’s version … 

Scores:
Held my interest: 9/10
Captured my imagination: 10/10
Worth reading: 10/10
Overall: 10/10

Image source: CG Society

Learning Insights 2017

kineo_201701c.jpgDie Karawane zieht weiter: von der LEARNTEC in Karlsruhe nach London zur Learning Technologies (1./2. Februar) Dort kann man sicher auch die Experten von Kineo treffen und mit ihnen über ihren neuesten Report diskutieren. Wieder haben sie Learning Professionals interviewt, um aktuellen Entwicklungen auf die Spur zu kommen. In der Einführung gestehen sie aber schon die “same themes, challenges and concerns”. So sind es vor allem bekannte Stichworte, die der Report aufnimmt: “speed”, “from courses to resources”, “social learning”, “content curation”. Neue Technologien? “Two types of tech stood out here - interactive video and virtual reality”.

Der Report ist gut geschrieben und gestaltet, bleibt aber an vielen Stellen an der Oberfläche. So lautet eine Empfehlung beim Stichwort “content curation”: “Check out tools that create an automated curation on specified subjects, to save you time hunting.” Und jetzt weiß der L&D Experte oder E-Learning-Spezialist im Unternehmen, was zu tun ist?
Kineo, 31. Januar 2017 (Regisrierung erforderlich)

VRLearn: Virtual Reality & Learning

Was braucht Virtual Reality, damit es noch attraktiver für Bildungsprozesse wird? Elliott Masie zählt auf: a) Autorensysteme, die es uns ermöglichen, selbst VR/ AR-Lösungen zu entwickeln oder anzupassen; b) einen Marktplatz für VR/AR-Lösungen; c) die Verknüpfung zu Assessments und Praxistexts.

Der kurze Report stellt verschiedene Anwendungsbeispiele von Virtual Reality vor. Und die “Consolidated list of VRLearn Examples” im Anhang hat mich sogar überrascht: Deutsche Bahn, Bosch, Volkswagen, ThyssenKrupp. Ist die deutsche Industrie eine Hochburg für VR-Anwendungen?
Bobby Carlton, A Masie Report, Januar 2017