Learning By Virtual Reality: It’s Here And It Works

Josh Bersin hat eine VR-Company besucht und ruft Corporate Training zur nächsten „killer app“ aus. Er hat sehen dürfen, dass Unternehmen wie Walmart und KFC bereits heftig in Hardware und Software investieren. Und nicht zu vergessen Google Glass und Augmented Reality, die still und leise Corporate Training erobern. Sagt der technikbegeisterte Berater mit Blick auf den amerikanischen Markt.

„Applications for this technology are vast: safety training in hazardous conditions (you can go to an oil well or a construction site virtually), simulations of job interviews to identify bias and discrimination, and applications in retail, hospitality, and other customer-facing situations where employees need to see and feel the “real world” to really know what to do. (UPS uses VR to simulate and train drivers, for example.)“

Josh Bersin, LinkedIn/ Pulse, 23. August 2017

Campus Technology 2017: Virtual Reality Is More Than a New Medium

Neben der Botschaft des Titels, dass Virtual Reality (VR) „the start of a new era“ ist, nehme ich nach Lektüre des Artikels mit: Inhalte, auch für Bildungszwecke, sind der Engpass. Zwar hat auch die Hardware noch viel Luft nach oben. Denn benutzerfreundlich sind die Headsets und Kabel noch nicht. Aber das bereitet derzeit weniger Sorgen. Hier heißt es:

„The next evolution, Craig said, will be glasses capable of supporting VR and augmented reality. He predicts they’ll become commonplace, eliminating the need for VR apps on a smartphone.“

Kurz: Die Experten empfehlen, noch mehr Menschen für die neue Technologie zu begeistern und gemeinsam über Einsatzmöglichkeiten nachzudenken. Denn das Spielfeld, gerade für die Weiterbildung, ist noch ziemlich leer.
Amy Burroughs, EdTech, 20. Juli 2017

Bildquelle: Maurizio Pesce (Flickr, CC BY 2.0)

Book Review: Ready Player One

I’ve been reading a lot of books lately, some work related, some classic fiction (see my other blog, ‘100 school books‘), and some purely for pleasure. This is one of the latter, purely for pleasure.

‘Ready Player One’ (RPO) is the first book from Ernie Cline and, I must say, a brilliant one too. Taking an obvious passion for 80s pop culture and early games and gaming platforms, Cline has woven a view of a dystopian and gritty future into games and gaming lore, using Easter Eggs from games and films as a starting point to getting VR-enabled characters and a storyline into a complex story of, ultimately, loyalty and hard work. The story centres around a quest to find the Easter Eggs hidden inside the OASIS, a virtual reality platform used by everyone. And I mean everyone. It’s bigger than anything, including Governments (sound familiar?). Created by the mysterious James Halliday, OASIS is akin to a world where Facebook meets Second Life, but on a much larger scales then each of those has even thought or dreamed of. When Halliday dies and has no heir to his fortune, he leaves a simple quest … everything he has (including control of OASIS) will go to the person who finds the eggs and solves the riddles. There are three of them, and in the six years since his death no one has even found the first. The world is literally just waiting for the real quest to start, and ultimately end, before it moves on. 

And there starts the quest, the loyalty, the betrayal and the general quest to find and solve the puzzles. We focus on one person, his background, his avatar and his journeys through real-life and OASIS. Wade (real name) and his avatar (Parzival) come from the wrong side of life, orphaned and living with an uncaring aunt, he disappears to his hide-out and links to OASIS, where he is schooled and socialises. Wade progressed from a real school to a virtual one. 

I’m sure many of us reading RPO would recognise the idea of a virtual classroom, the concept it has matured and developed in RPO to the point where the brightest graduated from real-life classrooms to the OASIS / VR version. Whole schools exist in OASIS on a dedicated learning planet, ‘Ludus’, government-supplied VR headsets and equipment are available to students who are good enough for these schools, and it is from here Wade/Parzival can travel around OASIS. Travel is limited to those with enough credits, earned through quests or battles fought, or bought outright. Lessons are controlled, attendance is required and checked, too much absence could/would result in expulsion and having to return the VR headset, Wade’s only way of accessing OASIS and trying to solve the first clue to finding the Easter Eggs that will, he hopes, lead to the riches Halliday has left in escrow.

This is an awesome book, I can’t recommend it highly enough. Even if, like me, the majority of references to 80s TV shows (US only) and games are completely lost the details and cleverness of the clues and Easter Eggs will not be lost on the reader, and the suspense of the twists near the end (no spoiler from me, just go read it) will totally grip you.

Oh, and I read this properly, paperback. It seemed respectful to the book subject to read it in paperback, as it would’ve been presented in the 80s, where the books is kind of set (despite actually being set in the year 2044).

It is also worth noting that this is also about to become a Stephen Spielberg monster film (in the good sense), but I would be highly cautious of how much of this complex story of the future and past he will be bale to get into 90-120 minutes. This could quite easily be a 6-10 part mini-series, and would probably do a cleaner job of being true to the book if it was, but I’ll wait for judgement until I see Spielberg’s version … 

Held my interest: 9/10
Captured my imagination: 10/10
Worth reading: 10/10
Overall: 10/10

Image source: CG Society

Learning Insights 2017

kineo_201701c.jpgDie Karawane zieht weiter: von der LEARNTEC in Karlsruhe nach London zur Learning Technologies (1./2. Februar) Dort kann man sicher auch die Experten von Kineo treffen und mit ihnen über ihren neuesten Report diskutieren. Wieder haben sie Learning Professionals interviewt, um aktuellen Entwicklungen auf die Spur zu kommen. In der Einführung gestehen sie aber schon die “same themes, challenges and concerns”. So sind es vor allem bekannte Stichworte, die der Report aufnimmt: “speed”, “from courses to resources”, “social learning”, “content curation”. Neue Technologien? “Two types of tech stood out here - interactive video and virtual reality”.

Der Report ist gut geschrieben und gestaltet, bleibt aber an vielen Stellen an der Oberfläche. So lautet eine Empfehlung beim Stichwort “content curation”: “Check out tools that create an automated curation on specified subjects, to save you time hunting.” Und jetzt weiß der L&D Experte oder E-Learning-Spezialist im Unternehmen, was zu tun ist?
Kineo, 31. Januar 2017 (Regisrierung erforderlich)

VRLearn: Virtual Reality & Learning

Was braucht Virtual Reality, damit es noch attraktiver für Bildungsprozesse wird? Elliott Masie zählt auf: a) Autorensysteme, die es uns ermöglichen, selbst VR/ AR-Lösungen zu entwickeln oder anzupassen; b) einen Marktplatz für VR/AR-Lösungen; c) die Verknüpfung zu Assessments und Praxistexts.

Der kurze Report stellt verschiedene Anwendungsbeispiele von Virtual Reality vor. Und die “Consolidated list of VRLearn Examples” im Anhang hat mich sogar überrascht: Deutsche Bahn, Bosch, Volkswagen, ThyssenKrupp. Ist die deutsche Industrie eine Hochburg für VR-Anwendungen?
Bobby Carlton, A Masie Report, Januar 2017

Industrie 4.0: Umbrüche im Geschäftsmodell des Corporate E-Learning

Karl Wilbers, Universität Erlangen-Nürnberg und Herausgeber des Handbuch E-Learning, hat auf dem (Aus)Bildungskongress der Bundeswehr 2016 (erstaunlich, wie lange sich dieser Kongress schon hält!) präsentiert. Stichworte sind u.a. Performance Support, Augmented/ Virtual Reality und Customer-Focused Education oder, in etwas längerer Thesenform:

  • “Das Geschäftsmodell des Corporate E-Learning bricht mit Industrie 4.0 um bzw. erweitert sich.
  • Das arbeitsbezogene E-Learning wandelt sich zu hochkomplexen E-Learning-Umgebungen, deren blended learning dem E-Learning on-the-job einen neuen Stellenwert geben.
  • Traditionelle Formen der Contentproduktion werden durch Industrie 4.0 brüchig.
  • Die Kunden bzw. Schlüsselpartnerschaften des Corporate E-Learning wandeln sich: Frontline-Employees als Boundary Spanner, Kunden sowie Vertriebs- und Service-Partner bekommen eine starke Rolle im Corporate-E-Learning.”

Karl Wilbers, Berufsbildung 4.0, 21. September 2016

10 ways to get started with VR in learning – a primer

Donald Clark, bekennender Virtual Reality (VR)-Fan, zählt auf, was VR fürs Lehren und Lernen leisten könnte: Immersive photographs, immersive moving video, immersive graphic worlds, navigate through worlds, hotspots, manipulate objects, avatar interaction, multilplayer interaction, create things, hybrid real/virtual VR …

Donald Clark: “If you are in the learning game, you should at least be aware of its possibilities as it delivers some unique and exciting learning opportunities.”
Donald Clark, Donald Clark Plan B, 26. August 2016

Could AI replace teachers? 10 ways it could

Um die Frage zu beantworten, ob Künstliche Intelligenz in naher Zukunft Lehrende ersetzen kann, hat Donald Clark einzelne Aktivitäten und Aufgaben von Lehr- und Lernprozessen betrachtet. Die Einfallstore für AI/ KI, die er aufzählt, reichen von “1. Searching for answers” bis “10. High standards of personal and professional conduct”. Beim letzten Punkt, als kurze Lesehilfe, sind wir dann mitten in der Welt von Virtual Reality, Simulationen und Avataren als Rollenmodelle. Seine Schlussfolgerung: “There is every reason to suppose that teaching may, to some degree, even a large degree, be automated by AI.”

Auch dieser interessante McKinsey-Artikel beschäftigt sich mit der Frage, welche Jobs durch die fortschreitende Automatisierung gefährdet sind (“Where machines could replace humans - and where they can’t (yet)”, Michael Chui, James Manyika und Mehdi Miremadi, Juli 2016). Die Kernbotschaft der Experten: Es werden nicht ganze Berufe wegfallen, sondern einzelne Aufgaben. Und das wiederum betrifft einzelne Berufe mehr, andere Berufe weniger. “Educational Services” stehen hier im Vergleich zu anderen Berufen noch auf der sicheren Seite:

“Of all the sectors we have examined, the technical feasibility of automation is lowest in education, at least for now. To be sure, digital technology is transforming the field, as can be seen from the myriad classes and learning vehicles available online. Yet the essence of teaching is deep expertise and complex interactions with other people. Together, those two categories-the least automatable of the seven identified in the first exhibit-account for about one-half of the activities in the education sector.”
Donald Clark, Donald Clark Plan B, 4. Juli 2016

Nachtrag (8.07.2016): siehe auch “Robots won’t replace teachers because they can’t inspire us” (Eric Johnson, recode, 22. Juni 2016)

NASA shows the world its 20-year virtual reality experiment to train astronauts: The inside story

Dieser ausführliche, interessante Artikel erzählt, wie die NASA seit Beginn der 1990er Jahre Virtual Reality (VR) einsetzt, um ihre Astronauten zu trainieren. Dabei geht es nicht nur um das Einüben bestimmter Skills, sondern auch darum, die Astronauten mit der besonderen Umgebung des Alls vertraut zu machen. “There’s a great advantage in just feeling as though the environment isn’t entirely new. ‘It means everything. It’s not hard to realize that just beyond that thin little visor is instantaneous death. It’s oblivion,’ Wheelock said.”

Ohne Virtual Reality, also ohne E-Learning, geht in diesem Fall gar nichts.
Erin Carson, TechRepublic, 15. September 2015